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活动回顾 | 开幕!AIP创艺中心正式开幕!

发布时间:2020-08-24 16:46:25 阅读:1779 招生电话:18022322278

人们之所以热爱游戏,大部分情况是享受了游玩时大脑所产生的多巴胺。当一件事情的结果出乎于意料之外,大脑便会产生多巴胺,使我们感到快乐。但是游戏促使我们玩下去的理由并不只是胜利或成就带来的快感,吸引玩家的,还有游戏中的故事与其引发的思考。
在《The Gamer's Brain》中, 作者将游戏的动机分为了四种:
· 内在动机与生理驱动
· 环境影响动机与习得性驱动
· 认知需求

· 自我决定/个性需求

独立游戏教你交互艺术设计

This the War of Mine 我的战争
在《我的战争中》,玩家扮演的并不是一名身经百战的士兵,而只是三两个颠沛流离的难民,相互扶持,努力活下来。作为游戏最基本的规则,生存,是促使玩家继续下去的习得性驱动。但是,此作中最强烈的动机是,玩家能在游戏中认识到内心深处的,一个没有框架束缚的自我。
为了生存,玩家需要做出各种决策,或是慷慨助人或是舍弃道德,伤害他人。满足了自我决定的需求, 玩家们可能会感到紧张和兴奋,接着在一步一步做出不同决定并得以喘息后,他们可能感慨到, ‘我这样做真的值吗?’ 而最后自我的反思正是游戏中最重要的部分。

同时使用了自我决定的驱动原理,《Celeste》在游戏机制极为简单的情况下给予了玩家非常强烈的交互欲望。游戏中,玩家通过控制角色来翻越各种山峰,障碍并推进故事的发展。

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Celeste 蔚蓝中的关卡

机制虽然简单,但是关卡中设计的障碍难度比较高,玩家必须一次一次的重复、挑战、联系、 再挑战, 进而进入了心流的状态。当玩家不断完成挑战并得到及时 / 可见的反馈后,从其中获得不断的乐趣。

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心流

运用了这种交互原理的游戏还有不少,乍一看是玩家们‘喜欢被虐待’,但其实,人们是乐于挑战的,尽管可能毫无意义,可能枯燥乏味, 但是只要能看到自己的努力能得以回报,那便也是意犹未尽。

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微信跳一跳

微信跳一跳利用了通讯录中的排行榜功能,使玩家们在一次次挑战后得到在社交环境中的认可,从而得到满足与快乐。

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Flappy Bird

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Getting Over It 和班尼特福迪一起攻克难关
《Flappy Bird》和《和班尼特福迪一起攻克难关》都是风靡一时的‘变态难度’的独立游戏。它们不迎合市场,不给玩家甜头,甚至于‘制造焦虑’,但是依然获得了大量玩家的热爱,因为这就是生活,困难,也要继续。创作者用他们的游戏与玩家交流,玩家们也能在心流中得到内心所渴望的平静。
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